到这里,基本能够清除getImageData方法四个参数对应的含义。putImageData参数的理解也不难,demo_2的代码略加修改后看下效果就知道了
复制代码 代码如下: function getAndSetImageData(){ var url = 'xiangjishi.png'; getImage(url, function(img){ $('draw_image_canvas').width = img.width; $('draw_image_canvas').height = img.height; var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d'); context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); //获取像素信息 var offsetX = img.width/2; var offsetY = img.height/2; var getImgWidth = img.width/2; var getImgHeight = img.height/2; var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight); //设置像素信息 var startX = img.width/2; //这里原先为0 var startY = img.width/2; //这里原先为0 var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d'); $('get_image_canvas').width = img.width; $('get_image_canvas').height = img.height; ct.putImageData(imgageData, startX, startY); }); }
demo_3展示效果如下,可是试着把几个参数自己改一下试下,可能会有更好的理解:
三、创建canvas图片数据
复制代码 代码如下: /** * @description 预先创建一组图像数据,并绑定在canvas对象上 * @param {Number} width 创建的宽度 * @param {Number} height 创建的高度 */ context.createImageData(width, height)
接口比较简单,创建的数据可以像用getImageData获取到的数据那样进行同样的处理,这里仅需要注意的是:这组图像数据不一定会反映canvas的当前状态。 四、关于imageData的一点补充 再《HTML5高级程序设计》以及很多文章里面,都把imageData.data当作一个数组来讲,但其实:
复制代码 代码如下: imageData.data返回的并不是真正的数组,而是一个类数组的对象,可以将imageData.data的类型打印出来 console.log(Object.prototype.toString.call(imgageData.data)); //输出:[object Uint8ClampedArray]
然后再将imageData.data的具体内容打印出来,内容较长,仅截取最前面以及最后面的一段,可以看出: imageData.data其实是一个对象,其索引从0开始,一直到width*height*4-1。
为什么不直接用数组存放?因为数组的长度有个上限,假设为limitLength,超过limitLength的元素,均以键值的方式存储,如 data[limitLength + 100] 其实是 data['limitLength + 100 + ''](limitLength具体值记不得了,有兴趣的童鞋可以查下) 至于最后面的byteLength、byteOffset、buffer属性,未深究,此处不展开以防误导读者。 五、写在后面 水平有限,如有疏误,敬请指出 (编辑:焦作站长网)
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