HTML5 Canvas绘制文本及图片的基础教程
我们再次使用浏览器访问页面,将会看到如下显示效果(效果图片中的"CodePlayer"字样其实也是空心的,只是由于字体较小导致两侧看起来重叠在了一起):
首先,我们来看看使用canvas绘制图像文件需要用到CanvasRenderingContext2D对象的哪些主要属性和方法:
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
drawImage(mixed image, int x, int y) 以canvas上指定的坐标点开始,按照图像的原始尺寸大小绘制整个图像。这里的image可以是Image对象,也可以是Canvas对象(下同)。
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
drawImage(mixed image, int x, int y, int width, int height) 以canvas上指定的坐标点开始,以指定的大小(width和height)绘制整个图像,图像将根据指定的尺寸自动进行相应的缩放。 在这里,我们对上述三个变体分别举例说明。 首先,我们使用drawImage()的第一个变体在canvas上绘制Google的logo图片(原始尺寸为550 x 190)。
JavaScript Code复制内容到剪贴板
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>HTML5 Canvas绘制图像入门示例</title> </head> <body>
<!-- 添加canvas标签,并加上红色边框以便于在页面上查看 --> <canvas id="myCanvas" width="400px" height="300px" style="border: 1px solid red;"> 您的浏览器不支持canvas标签。 </canvas>
<script type="text/javascript"> //获取Canvas对象(画布) var canvas = document.getElementById("myCanvas"); //简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getContext){ //获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔) var ctx = canvas.getContext("2d");
//创建新的图片对象 var img = new Image(); //指定图片的URL img.src = ""; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){ //以Canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像 ctx.drawImage(img, 10, 10); }; } </script> </body> </html> 对应的显示效果如下: 由于Google的Logo图像过大,超过了canvas的尺寸范围,因此只能显示出图像的一部分。此时,我们使用第2个变体将Google的logo图像缩小到指定的宽度和高度,并绘制到canvas中。
JavaScript Code复制内容到剪贴板
<script type="text/javascript"> //获取Canvas对象(画布) var canvas = document.getElementById("myCanvas"); //简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getContext){ //获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔) var ctx = canvas.getContext("2d");
//创建新的图片对象 var img = new Image(); //指定图片的URL img.src = ""; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){ //以Canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像 //图像的宽度和高度分别缩放到350px和100px (编辑:焦作站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |