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可以回去的TBC,不能回去的暴雪

发布时间:2021-06-04 12:11:36 所属栏目:大数据 来源:互联网
导读:从用户覆盖的数量等角度去看,TBC这个版本应该是覆盖用户最多的一个版本,从2007年9月上线,到2009年9月下一个版本巫妖王之怒的上线,这两年的时间中,是魔兽世

从用户覆盖的数量等角度去看,“TBC”这个版本应该是覆盖用户最多的一个版本,从2007年9月上线,到2009年9月下一个版本巫妖王之怒的上线,这两年的时间中,是魔兽世界在中国最辉煌的2年。

 

  但是,这样一个版本在开启怀旧服后,却依旧难以拉回怀旧服本就已经严重流失的用户。

 

  在去年的12月份,我们曾经写过一篇文章《NAXX开了 怀旧服的烟火也散尽了》,其中已经分析了怀旧服为什么会下滑如此之快的原因,主要归结于一点的是魔兽之所以成为经典是依赖于“公会与社群”系统下所带来的游戏魅力。

 

  而现在的外部环境、玩家的思考方式等的变化导致游戏的底层逻辑“公会与社群”这个模式看上去已经过时了,尤其是大型的“公会与社群”。所以,怀旧服是注定会快速的走下坡路。

 

  怀旧服的现状某种程度上其实折射了暴雪的现状,这两年来暴雪将自己在中国玩家心目中所建立的口碑一步步的推倒,在下滑的道路上一去不复返。

 

  

 

  从产品角度出发,自2016年的《守望先锋》之后,暴雪在长达5年的时间里再有没有新品问世,而即便是《守望先锋》这款产品,在经历了初期的辉煌之后,后续的乏力已经有目共睹。

 

  在暴雪的早期,从星际到魔兽争霸,从暗黑破坏神到魔兽世界,经典产品一款接一款,并且口碑不俗。

 

  但近几年来,抛开《守望先锋》,暴雪推出的《魔兽争霸重置版》在国外著名评分网站Metacritic中,在总分10分制的评分中一度平均分只有0.5分,是Metacritic接近1万的数据库中的最后一位,至今包括玩家以及依旧活跃在一些赛事中的选手依旧会选择经典版的画面,而非重置版,可谓彻头彻尾的失败。

 

 

 

  另外,《风暴英雄》、《暗黑破坏神3》、《星际争霸2》等产品同样没有达到预期,在相关的数据表现上相当乏力。

 

  从上一个10年推出一个产品成就一个产品,到这10年的产品在失败和短期的辉煌中间徘徊,这就是暴雪当下呈现给用户的直观映像。

 

  《魔兽争霸重置版》真的是Metacritic当中最烂的产品吗?并不至于。这个评分的出现更像是玩家对“暴雪出品,必属精品”的一次切割,从此之后暴雪只是游戏公司之一,而不再是他们心目中的那个伟大的暴雪。

 

  

 

  从游戏公司的发展情况去看,其实这不难理解,创新永远是出自一些小公司而不是大公司。

 

  从暴雪以及诸如EA、育碧等等大公司而言,他们一方面是陷入到了惯有的成功思维当中,按照之前的经验去开发产品,从而错失一些潜在的创新机会,最典型的就是《DOTA》和《泰坦》这两款产品上,暴雪按照既往成功的经验选择了泰坦。

 

  近10年来在海外最受欢迎的两款产品,《堡垒之夜》、《英雄联盟》均是出自新团队之手而不是这些大公司。

 

  这些大公司在取得成功之后,往往会推出续作,因为这才是最安全的做法,比如有着“工作室粉碎机”称号的EA。

 

  在EA毁掉的工作室名单上有以《创世纪》系列闻名的Origin Systems,有《上帝也疯狂》、《地下城守护者》的研发商Bullfrog Productions,有以开发赛车游戏为主负责《极品飞车》系列的BLACK BOX,有研发了《荣誉勋章》的Danger Close,当然也少不了中国玩家最熟悉的研发了《模拟人生》与《模拟城市》的工作室Maxis以及《命令与征服》的研发商Westwood。

 

  这份名单还有很长很长,比如《植物大战僵尸》的研发商Popcap某种意义上也被EA给解散了,回顾这些被关闭的工作室,我们发现都有一个基本的共同点。

 

 

 

  EA通常的做法是收购一家工作室,在一款产品成功之后,EA的策略是不停的出续作,一直出到玩家厌恶,在某个版本销量大跌之后,EA随即就会手起刀落,将工作室解散,再继续去寻找下一个目标。

 

  《模拟人生》、《植物大战僵尸》、《极品飞车》均是这样的操作,这是榨干一家公司,一个IP的玩法,利益最大化的玩法,与其让收购的工作室耗费巨大的精力、资金去研发新的游戏,不如在一款成功的产品上不停的出续作,让玩家买单来的容易,因为他们需要向资本负责。

 

  暴雪很少收购,但暴雪现在所做的事情与EA没有什么不同,只是EA是靠收购,暴雪是靠自己的沉淀与积累。

(编辑:焦作站长网)

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