HTTP 2.0 详细介绍
同long-polling不同的是,server并不会结束初始的streaming请求,而是持续的通过这个通道返回最新的业务数据。显然这个数据通道也是单向的。streaming是通过在server response的头部里增加”Transfer Encoding: chunked”来告诉客户端后续还会有新的数据到来。除了和long-polling相同的难点之外,streaming还有几个缺陷: 有些代理服务器会等待服务器的response结束之后才会将结果推送到请求客户端。对于streaming这种永远不会结束的方式来说,客户端就会一直处于等待response的过程中。 业务数据无法按照请求来做分割,所以客户端没收到一块数据都需要自己做协议解析,也就是说要做自己的协议定制。 方案四:web socket WebSocket和传统的tcp socket连接相似,也是基于tcp协议,提供双向的数据通道。WebSocket优势在于提供了message的概念,比基于字节流的tcp socket使用更简单,同时又提供了传统的http所缺少的长连接功能。不过WebSocket相对较新,2010年才起草,并不是所有的浏览器都提供了支持。各大浏览器厂商最新的版本都提供了支持。 1.4 解决head of line blocking Head of line blocking(以下简称为holb)是http2.0之前网络体验的最大祸源。正如图1中所示,健康的请求会被不健康的请求影响,而且这种体验的损耗受网络环境影响,出现随机且难以监控。为了解决holb带来的延迟,协议设计者设计了一种新的pipelining机制。 http pipelining pipelining的流程图可以用下图表示: 和图一相比最大的差别是,请求2,3,4,5不用等请求1的response返回之后才发出,而是几乎在同一时间把request发向了服务器。2,3,4,5及所有后续共用该连接的请求节约了等待的时间,极大的降低了整体延迟。下图可以清晰的看出这种新机制对延迟的改变: 不过pipelining并不是救世主,它也存在不少缺陷: pipelining只能适用于http1.1,一般来说,支持http1.1的server都要求支持pipelining。 只有幂等的请求(GET,HEAD)能使用pipelining,非幂等请求比如POST不能使用,因为请求之间可能会存在先后依赖关系。 head of line blocking并没有完全得到解决,server的response还是要求依次返回,遵循FIFO(first in first out)原则。也就是说如果请求1的response没有回来,2,3,4,5的response也不会被送回来。 绝大部分的http代理服务器不支持pipelining。 和不支持pipelining的老服务器协商有问题。 可能会导致新的Front of queue blocking问题。 正是因为有这么多的问题,各大浏览器厂商要么是根本就不支持pipelining,要么就是默认关掉了pipelining机制,而且启用的条件十分苛刻。可以参考chrome对于pipeling的问题描述。 1.5 其它奇技淫巧 为了解决延迟带来的苦恼,永远都会有聪明的探索者找出新的捷径来。互联网的蓬勃兴盛催生出了各种新奇技巧,我们来依次看下这些“捷径”及各自的优缺点。 Spriting(图片合并) Spriting指的是将多个小图片合并到一张大的图片里,这样多个小的请求就被合并成了一个大的图片请求,然后再利用js或者css文件来取出其中的小张图片使用。好处显而易见,请求数减少,延迟自然低。坏处是文件的粒度变大了,有时候我们可能只需要其中一张小图,却不得不下载整张大图,cache处理也变得麻烦,在只有一张小图过期的情况下,为了获得最新的版本,不得不从服务器下载完整的大图,即使其它的小图都没有过期,显然浪费了流量。 Inlining(内容内嵌) Inlining的思考角度和spriting类似,是将额外的数据请求通过base64编码之后内嵌到一个总的文件当中。比如一个网页有一张背景图,我们可以通过如下代码嵌入: background: url(data:image/png;base64,) data部分是base64编码之后的字节码,这样也避免了一次多余的http请求。但这种做法也有着和spriting相同的问题,资源文件被绑定到了其它文件,粒度变得难以控制。 Concatenation(文件合并) Concatenation主要是针对js这类文件,现在前端开发交互越来越多,零散的js文件也在变多。将多个js文件合并到一个大的文件里在做一些压缩处理也可以减小延迟和传输的数据量。但同样也面临着粒度变大的问题,一个小的js代码改动会导致整个js文件被下载。 Domain Sharding(域名分片) 前面我提到过很重要的一点,浏览器或者客户端是根据domain(域名)来建立连接的。比如针对只允许同时建立2个连接,但mobile.example.com被认为是另一个域名,可以再建立两个新的连接。依次类推,如果我再多建立几个sub domain(子域名),那么同时可以建立的http请求就会更多,这就是Domain Sharding了。连接数变多之后,受限制的请求就不需要等待前面的请求完成才能发出了。这个技巧被大量的使用,一个颇具规模的网页请求数可以超过100,使用domain sharding之后同时建立的连接数可以多到50个甚至更多。 这么做当然增加了系统资源的消耗,但现在硬件资源升级非常之快,和用户宝贵的等待时机相比起来实在微不足道。 domain sharding还有一大好处,对于资源文件来说一般是不需要cookie的,将这些不同的静态资源文件分散在不同的域名服务器上,可以减小请求的size。 不过domain sharding只有在请求数非常之多的场景下才有明显的效果。而且请求数也不是越多越好,资源消耗是一方面,另一点是由于tcp的slow start会导致每个请求在初期都会经历slow start,还有tcp 三次握手,DNS查询的延迟。这一部分带来的时间损耗和请求排队同样重要,到底怎么去平衡这二者就需要取一个可靠的连接数中间值,这个值的最终确定要通过反复的测试。移动端浏览器场景建议不要使用domain sharding,具体细节参考这篇文章。 2. 开拓者SPDY (编辑:焦作站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |